Metodologías de Desarrollo de Sistemas de Información

Metodologías de Desarrollo de Sistemas de Información

Las metodologías son sistemas completos de técnicas que incluyen procedimientos paso a paso, productos resultantes, funciones, herramientas y normas de calidad para la terminación el ciclo de vida completo del desarrollo de sistemas.

Una Metodología para el Desarrollo de SI es un conjunto de actividades llevadas a cabo para desarrollar y poner en marcha un Sistema de Información.

Objetivos de las metodologías

  • Definir actividades a llevar a cabo en un proyecto de S.I.
  • Unificar criterios en la organización para el desarrollo de S.I.
  • Proporcionar puntos de control y revisión.

Miembros de un proyecto de Sistemas

También es de destacar que en todas las implementaciones de metodologías que se manejan para crear sistemas de información incluye este tipo de individuos que colaboran en el desarrollo de software: 

  •  Líder (Gerencia el proyecto).
  •  Analista (recoge información inicial y define requerimientos).
  •  Diseñador de S.I.
  •  Diseñador de Bases de Datos (B.D.).
  •  Programador (Codifica/Prueba).
  •  Usuario directo. (Expresa necesidades).

Tipos de Metodologías

Estructurada

Es la primera aproximación al problema. Está orientada a procesos, es decir, se centra en especificar y descomponer la funcionalidad del sistema.

Herramientas utilizadas:

Diagramas de flujo de datos (DFD): Representan la forma en la que los datos se mueven y se transforman. Incluye:

  • Procesos
  • Flujos de datos
  • Almacenes de datos

Los procesos individuales se pueden a su vez descomponer en otros DFD de nivel superior.

Especificaciones de procesos: Es lo que se escribe para uno de los procesos definidos en el DFD cuando no se puede descomponer más. Puede hacerse en pseudocódigo, con tablas de decisión o en un lenguaje de programación.

Diccionario de datos: Son los nombres de todos los tipos de datos y almacenes de datos junto con sus definiciones

Diagramas de transición de estados: Modelan procesos que dependen del tiempo

Diagramas entidad-relación: Los elementos del modelo E/R se corresponden con almacenes de datos en el DFD. En este diagrama se muestran las relaciones entre dichos elementos

Los lenguajes de programación también reflejan esta dicotomía que existe entre la metodología, así existen lenguajes para la programación estructurada. Los más famosos son: Cobol, Fortran, C, Pascal y Modula 2.

Prototipos

        Es una versión incompleta de los programas de “software” que están siendo desarrollados. Es una actividad que puede ocurrir en el desarrollo de “software” y es comparable a la creación de prototipos como se hace en otros campos, como la ingeniería mecánica o manufactura.

El proceso de los prototipos:

  • Identificar los requisitos básicos. Determinar los requisitos básicos, como la entrada y salida de la información.
  •  Desarrollar prototipo inicial. El primer prototipo se ha desarrollado, que incluye las interfaces de usuario único.
  • Revisión. Los clientes, incluyendo los usuarios finales, examinar el prototipo y proporcionar información sobre las adiciones o modificaciones.
  • Revisar y mejorar el prototipo

Utilizando la retroalimentación tanto de las especificaciones y el prototipo se puede mejorar. Negociación sobre lo que está dentro del alcance de los productos del contrato.

Orientada a objetos

La orientación a objetos es la más reciente.
ventajas:

  • Está basada en componentes, lo que significa que es más fácil reutilizar código hecho por terceras personas.
  • Es fácil de mantener debido a que los cambios están más localizados.
  • Diseño estructurado : ¿Cómo se puede dividir el sistema en partes más pequeñas que puedan ser resueltas por algoritmos sencillos y qué información se intercambian?.
  • En el diseño orientado a objetos la idea es sin embargo: ¿Cuales son los tipos de datos que hay que utilizar, que características tienen y como se relacionan?.
  • La orientación a objetos supone un paradigma distinto del tradicional (no necesariamente mejor o peor) que supone focalizar la atención en las estructuras de datos.

El concepto de objetos tuvo sus orígenes en la inteligencia artificial como un modo de representación del conocimiento.

El primer lenguaje orientado a objetos fue Simula67, desarrollado por Kristen Nggaardy Ole-Johan Dahl en el centro de cálculo noruego, pero el que se considera el primer lenguaje orientado a objetos puro fue Smaltalk, donde todos los elementos del lenguaje son objetos. El lenguaje C++ fue una ampliación de C para que soportara objetos, resultó muy eficiente y también muy complejo. Java es otro lenguaje orientado a objetos derivado de C++ pero con la idea de ser más sencillo.

Objetos y clases
Un objeto consta de una estructura de datos y de una colección de métodos (antes llamados procedimientos o funciones) que manipulan esos datos.

Los datos definidos dentro de un objeto son sus atributos. Un objeto solo puede ser manipulado a través de su interfaz, esto es, una colección de funciones que implementa y que son visibles al exterior

Las clases y objetos tienen muchas características:

  • Herencia: Es una relación de generalización, cuando varias clases comparten características comunes, estas se ponen en una clase antecesora.
  • Polimorfismo: Es la capacidad de un objeto de presentar varios comportamientos diferentes en función de como se utilice, por ejemplo, se pueden definir varios métodos con el mismo nombre pero diferentes argumentos.

Durante la etapa de análisis se identifican los objetos del dominio del problema. En el diseño se definen cuales son las características de los objetos.

fuentes:

Arturo Lopez - metodologías de desarrollo de sistemas de información (2012) de https://www.uv.mx/personal/artulopez/files/2012/10/05-MD-de-SI.pdf
Sistemas de información gerencial de https://sites.google.com/site/sigyrr/sigyrr07
Necesidad de una metodología: La estructurada y la Orientada a Objetos de https://sites.google.com/site/cursofpeanalistafuncional/necesidad-de-una-metodologia

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